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本文介绍如何安装 Kmax XR Core,并为现有 Unity 场景配置立体显示和空间交互。以下说明以 2.7.2 为基准;界面截图可能来自较早版本,菜单名称以正文为准。
安装 SDK
以下三种方式任选其一。同一项目不要重复导入同一个包。
通过 Scoped Registry 安装
在 Edit > Project Settings > Package Manager 中添加注册表:
{
"name": "kmaxxr",
"url": "https://registry.npmjs.com",
"scopes": ["com.kmax"]
}

打开 Window > Package Manager,切换到 My Registries,选择 Kmax XR Core 并点击 Install。注册表便于查看和选择已发布版本,不会自动将项目升级到最新版本。

也可以将下列配置合并到 Packages/manifest.json。保留项目原有的注册表和依赖;示例中的 2.7.2 是本文档对应版本,安装时应确认注册表中已提供该版本。
{
"scopedRegistries": [
{
"name": "kmaxxr",
"url": "https://registry.npmjs.com",
"scopes": ["com.kmax"]
}
],
"dependencies": {
"com.kmax.xr.core": "2.7.2"
}
}
通过 Git URL 安装
- 打开 Window > Package Manager。
- 点击 + > Add package from git URL。
- 输入以下地址并安装:
https://github.com/kmaxsdk/com.kmax.xr.core.git
该地址使用仓库默认分支。需要固定版本时,在 URL 后追加 # 和已确认存在的标签或提交哈希。Git 安装的更新由开发者主动管理。
从本地磁盘安装
- 将 SDK 包解压到固定目录,或使用已有的包源码目录。
- 打开 Window > Package Manager,点击 + > Add package from disk。
- 选择
com.kmax.xr.core目录中的package.json。
本地安装会引用该目录,后续不要随意移动或删除它。

配置目标平台
面向 M1 的 Android 项目,沿用设备接入配置:最低 API 级别为 26,脚本后端为 IL2CPP,目标架构按设备选择 ARMv7/ARM64,图形接口使用 OpenGLES3。不要将 Vulkan 作为未经验证的替代接口。


Windows/Linux 项目不需要上述 Android 设置。WebGL 的发布与显示模式切换见发布到 WebGL。
配置场景
1. 添加 XRRig
禁用或移除原有的主相机,避免重复渲染。在 Hierarchy 中右键选择 Kmax > Add XRRig。需要独立修改预制体内容时,可选择 Add XRRig Unpacked。

XRRig 预制体包含立体相机、眼部追踪和触笔相关组件。配置完成后,应检查场景中没有重复的 XRRig。
2. 配置输入模块
场景需要一个 EventSystem。选中该对象,右键选择 Kmax > Convert to KmaxInputModule。此菜单会移除对象上原有的输入模块,并根据当前输入系统配置添加对应的 Kmax 模块:
| Active Input Handling | 使用的模块 |
|---|---|
| Input Manager (Old) | KmaxInputModule |
| Input System Package (New) | 安装并启用 Input System 后使用 KmaxInputSystemUIInputModule。 |
| Both | 自动转换优先选择可用的 KmaxInputSystemUIInputModule;也可显式选择 Legacy 模块。 |
转换前记录原输入模块的自定义参数和 Actions 绑定,转换后重新检查。详细步骤见输入系统。
3. 配置 UI 画布
选中 Canvas,右键选择 Kmax > Fix Canvas。此操作将画布设为 World Space,添加 KmaxUIRaycaster 和 UIScaler,并使画布尺寸与姿态适配虚拟屏幕。

检查 Canvas 的 Event Camera,将其指定为 XRRig 中立体相机的中心相机。Fix Canvas 不会自动填写该引用。运行时也可以通过 XRRig.MainCamera 获取中心相机。
UIScaler.SyncAlways 默认开启,会持续同步画布与虚拟屏幕的姿态和尺寸。如果需要将画布固定在场景中的其他位置,应根据布局需求关闭同步并自行设置位置。
4. 配置物体拖拽
为需要拖拽的物体添加 Collider 和 StylusDragable。同时检查物体所在层是否包含在触笔的射线检测层中。

运行与验证
进入 Play 模式,检查 Console 中是否有错误,并验证鼠标、触笔和目标设备支持的触摸输入。
普通 PC 上通常以单目画面开发。选中 XRRig,点击 Switch to Side By Side 可检查左右眼画面;这不等同于设备已经开启硬件立体显示。在支持的设备上预览立体效果,参见编辑器立体预览。M1 的输入调试还可使用远程调试。
完成集成后,导入并运行示例场景,再构建到目标设备验证。